Gymnázium Chotěboř, Jiráskova 637, 583 01 Chotěboř | Email: gch@gch.cz | Telefon: 569 669 360 | Další kontakty »

Mgr. Kubát Roman

Matematika v tercii

Pátek 26.6.2020 – V pondělí máte třídnické hodiny a v úterý se rozdává vysvědčení, takže toto je poslední hodina matematiky v tomto školním roce. Zde jsou výsledky včerejšího pracovního listu.
Kdyby vám byla o prázdninách dlouhá chvíle, tak můžete zkusit vyřešit tento problém:
---
Trpaslík se rozhodl zachránit krásnou trpaslici, kterou drží ve svém doupěti strašlivý ještěr.

Ještěr je strašlivý proto, že má 3 hlavy a 3 ocasy, které navíc mají tu vlastnost, že po useknutí jeho hlavy či ocasu okamžitě narostou další podle těchto pravidel:
Po useknutí jednoho ocasu mu narostou další dva ocasy, po useknutí dvou ocasů mu doroste jedna hlava, po useknutí hlavy mu doroste další hlava a po useknutí dvou hlav mu nic nedorůstá.

Trpalík má sekeru, kterou může najednou useknout ještěrovi jednu nebo dvě hlavy anebo jeden či dva ocasy.
Kolikrát nejméně musí trpaslík seknout sekerou, aby po posledním seknutí neměl ještěr žádnou hlavu ani ocas a nic už mu nedorostlo?

Popište každé seknutí - co se useklo a co dorostlo, nestačí napsat jen počet seků.
Kdo z vás vyřeší tuto úlohu na nejmenší počet seků, ten získá štít proti pětkám z matematiky, který je možné použít jednou za měsíc (i proti cizí pětce). Řešení mi posílejte mailem, výsledek se dozvíte v září.
---

Hezké prázdniny (a ať je výše uvedený problém jediným vaším prázdninovým problémem)! 

Čtvrtek 25.6.2020 – Dělení lomených výrazů je vysvětleno v klasifikovaném pracovním listu lomene_vyrazy_7.docx (lomene_vyrazy_7.pdf). Vypracovaný list mi zašlete během dneška.
Do konce školního roku si můžete vybrat, jestli chcete získané známky počítat jako čtvrtinové do tohoto školního roku (klasifikace je ovšem uzavřena), nebo do příštího.

Středa 24.6.2020 – Násobení lomených výrazů je vysvětleno v klasifikovaném pracovním listu lomene_vyrazy_6.docx (lomene_vyrazy_6.pdf). Vypracovaný list mi zašlete během dneška.

Do konce školního roku si můžete vybrat, jestli chcete získané známky počítat jako čtvrtinové do tohoto školního roku (klasifikace je ovšem uzavřena), nebo do příštího.
(Ale aby nedošlo k nedorozumění - příští školní rok budu počítat s tím, že to, co jsme letos probrali (a co jste si procvičili), umíte. Nebudeme se k tomu tedy vracet, ale navážeme na to.)

Úterý 23.6.2020 – Řešení včerejšího pracovního listu je zde. Dnes si udělejta dva online testy na lomené výrazy - podmínky lomených výrazů a rozšiřování a krácení lomených výrazů.
Pokud budete mít málo chyb a pocit, že vám to šlo a že tomu rozumíte, zašlete mi během dneška email, ve kterém mi to sdělíte (hlavně počet příkladů, které jste měli správně), a já vám zapíšu známku 1.
Pokud budete mít chyb hodně a pocit, že to nechápete, zašlete mi v emailu zprávu, co s tím hodláte dělat.
---
Dne je úterý a tedy je i informatika. 
Poslední program, který byste měli ve Scratchi vytvořit, je program, který by využíval prvky augmentované reality
Ano, i tohle Scratch umí. 
Zde je video (v angličtině, kdyby bylo nejhůř, zapněte si titulky), které vám ukáže, o co jde, a zde je program (soubor si uložte, spusťte Scratch a v něm soubor otevřete; potřebuje zapnutý zvuk a povolení užívat webkameru - na počítači bez webkamery fungovat nebude), který je podle videa vytvořený. 
A co je tedy vlastně vaším úkolem, když program už je hotový? 
Hotový stažený program si otevřete ve Scratchi a prostudujte ho a vylepšete, popřípadě, pokud dostanete nějaký skvělý nápad, tak udělejte podle vzoru program nový. 
Pozor, náš Scratch vypadá trochu jinak - vlevo dole máme tlačítko Přidej rozšíření a z dostupných rozšíření zvolte Vnímání videa.
Pokud chcete, aby se vám známka počítala, tak mi musíte program zaslat během dneška.

Pondělí 22.6.2020 – Ve středu 24.6. se uzavírají známky. Do konce školního roku si můžete vybrat, jestli chcete čtvrtinové známky z matematiky počítat do tohoto školního roku, nebo do příštího.
Zde je pracovní list lomene_vyrazy_5.docx (lomene_vyrazy_5.pdf), vypracovaný mi ho zasílejte během dneška. 
---
Zítřejší konzultace je opět pro dobrovolníky a připomeneme si slovní úlohy řešené rovnicemi, popřípadě se podíváme, když budete chtít, na to, co vám není jasné z lomených výrazů.

Pátek 19.6.2020 – Když si znovu uděláte včerejší kvíz na lomené výrazy, tak po jeho ukončení uvidíte správné odpovědi a bodový zisk, podle kterého jste dostali známku.
Dnes se budeme věnovat krácení lomených výrazů.
Vypracujte pracovní list lomené_vyrazy_4.docx (lomene _vyrazy_4.pdf) a tento podepsaný a vypracovaný list mi zašlete během dneška.
Upozornění - podmínky, kdy má lomený výraz smysl, určete po jeho potřebných úpravách, ale před jeho zkrácením.

Čtvrtek 18.6.2020 – Pro dnešek máte připravený kvíz na lomené výrazy. Počítají se řešení zaslaná do dnešních  13:40. Vám, kdo jste byli na konzultaci, se počítají pouze 1 (ostatním každá známka). Nezapomeňte vyplnit vaše jméno a příjmení. Pozorně čtěte zadání.
---
Řešení včerejšího pracovního listu

Středa 17.6.2020 – Řešení včerejšího pracovního listu a dnešní úlohy na určení podmínek, kdy má lomený výraz smysl, máte v souboru lomene_vyrazy_3.docx (lomene_vyrazy_3.pdf).
V dnešním pracovním listu jsou už i jednoduché příklady na krácení lomených výrazů.
Připomínám, že na nalezení podmínek používáte vše, co víte o lineárních rovnicích, o rozkladu mnohočlenů na součin, o rovnicích v součinovém tvaru a o mocninách a odmocninách.
Pro jistotu je dnes u úloh, ve kterých děláte často chyby, malá červená nápověda, jak začít.
Vypracované pracovní listy mi zasílejte během dneška. (Dnešek konči zítra v 7:00.)

Úterý 16.6.2020 – Řešení včerejšího pracovního listu a dnešní úlohy na určení podmínek, kdy má lomený výraz smysl, máte v souboru lomene_vyrazy_2.docx (lomene_vyrazy_2.pdf). Vypracované pracovní listy mi zasílejte během dneška.
---
Dnes je úterý, tedy i hodina informatiky.
Asi jste si všimli, že z informatiky můžete na naší škole i maturovat.
Chcete si zkusit polovinu jedné letošní maturitní otázky? 
Vytvořte program ve Scratchi (u maturity zadání začínalo "V jazyce C++ vytvořte program..."), který uživatele vyzve, aby zadal délky stran trojúhelníku, a pak spočítá jeho obsah S pomocí Heronova vzorce
Aby to nebylo tak jednoduché, tak ještě ošetřete, co se má stát, když uživatel zadá trojici čísel, která nemohou být délkami stran trjúhelníku.
Čas na vypracování máte do pondělí 22.6.2020.

Pondělí 15.6.2020 Nejprve ke konzultacím z matematiky - ve čtvrtek 18.6. a v úterý 23.6. budou 3. a 4. hodinu nepovinné konzultace z matematiky v učebně číslo 50 (každá z polovin A1 a A2 vždy na jednu vyučovací hodinu podle normálního rozvrhu). 
Na programu budou příklady z přijímacích zkoušek na střední školy z minulých let, tedy rovnice, slovní úlohy a podobně.
Pokud se obáváte, že budete dostávat známky, tak se obáváte oprávněně - počítat se budou ale jen jedničky a vy se jen rozhodnote, jestli je chcete počítat ještě letos, nebo až příští rok.
---
Z pátečních tří příkladů na rýsování se hodnotil priklad_6. Všichni, kdo jste mi ho poslali, jste ho měli dobře, takže mi připadá zbytečné zveřejňovat řešení. (Ale pokud ho k něčemu potřebujete, tak napište a já vám ho pošlu.)
---
Nyní začneme nové učivo - lomené výrazy.
Je to učivo z kvarty, takže příští školní rok budeme pokračovat v tom, co letos stihneme.
Stáhněte si pracovní list lomene_vyrazy_1.docx (nebo lomene_vyrazy_1.pdf), a během dneška mi ho vypracovaný zašlete zpět.
Potom (nebo před tím) se podívejte na video a zítra navážeme na to, o čem se v něm hovoří.


Pátek 12.6.2020
 – Řešení včerejších úloh je zde. Dnes si do počítače uložte soubory priklad_4, priklad_5 a priklad_6, otevřete je v GeoGebře, vypracujte úkoly v nich obsažené, uložte změny a pod obvyklým jménem mi je během dneška zašlete zpět.

(Na známky se dělá pouze jedna úloha z daných tří, vy bohužel nevíte, která to bude.)

 
Čtvrtek 11.6.2020 – Včerejší dva příklady jsem si vypůjčil z pondělních přijímacích zkoušek na střední školy.
Jejich řešení je zde: r1.ggb a r2.ggb (opět si můžete jejich konstrukci přehrát).
Dnešní příklady jsou také z přijímaček, ale ne z letošních.
Oba dva jsou v souboru priklad_3.ggb.
Uložte si tento soubor do počítače, spusťte GeoGebru, v ní soubor otevřete (viz středeční zadání) a během dneška mi tento soubor i s řešením pošlete zpět.
Dbejte na detaily - tedy například na označení, druhy čar (eventuálně barvy) a hlavně aby se vaše konstrukce nerozpadla, když zkusím pohybovat body či přímkami.
(Neposílejte jen printscreeny nebo fotky toho, co jste zkonstruovali, obrázky se nepočítají!)
 
Středa 10.6.2020 – Dnešní zadání najdete v souborech priklad_1.ggb a priklad_2.ggb .
Uložte si je do svých počítačů, spusťte GeoGebru a tam klikněte na "hamburger" - Soubor - Otevřít...
Narýsujte řešení, uložte si je do počítače a soubory mi během dneška pošlete obvyklým způsobem. (Soubory pojmenovávejte podle vzoru priklad_1_novak_p, pokud název souboru neobsahuje vaše jméno, může se stát, že vaši 1 připíši někomu jinému.)
Řešení včerejších příkladů najdete v souborech cerny.ggb, cerveny.ggb a modry.ggb . Známkoval se červený.
Postup konstrukce si můžete přehrát - myslím, že je to přehlednější než třeba video - (pokud ve spodní části okna GeoGebry nevidíte ovládací prvky, tak si je zobrazte postupem "hamburger" - Nastavení - (kliknout na "papír") - Základní - Navigační panel pro krokování konstrukce - Zobrazit - Tlačítko pro přehrání konstrukce). 
Poznámka: "hamburger" je tlačítko se třemi vodorovnými čárkami nad sebou.
    

Informatika v 2. A

Pondělí 22.6.2020 – Vaše programy na výpočet obsahu trojúhelníku z délek jeho stran pracovaly správně, ale až na výjimky jste zapomněli ošetřit možnost, že zadané délky stran nebudou vyhovovat trojúhelníkové nerovnosti.
---
Poslední program, který byste měli ve Scratchi vytvořit, je program, který by využíval prvky augmentované reality.
Ano, i tohle Scratch umí.
Zde je video (v angličtině, kdyby bylo nejhůř, zapněte si titulky), které vám ukáže, o co jde, a zde je program (potřebuje zapnutý zvuk a povolení užívat webkameru - na počítači bez webkamery pracovat nebude), který je podle videa vytvořený.
A co je tedy vlastně vaším úkolem, když program už je hotový?
Hotový stažený program si otevřete ve Scratchi a prostudujte ho a vylepšete, popřípadě, pokud dostanete nějaký skvělý nápad, tak udělejte podle vzoru program nový.
Pozor, náš Scratch vypadá trochu jinak - vlevo dole máme tlačítko Přidej rozšíření a z dostupných rozšíření zvolte Vnímání videa.
Na práci máte opět celý týden, ale pokud chcete, aby se vám známka počítala, tak mi musíte program zaslat do zítřka.

Pondělí 15.6.2020 – Asi jste si všimli, že z informatiky můžete na naší škole i maturovat.
Chcete si zkusit polovinu jedné letošní maturitní otázky? 
Vytvořte program ve Scratchi (u maturity zadání začínalo "V jazyce C++ vytvořte program..."), který uživatele vyzve, aby zadal délky stran trojúhelníku, a pak spočítá jeho obsah S pomocí Heronova vzorce
Aby to nebylo tak jednoduché, tak ještě ošetřete, co se má stát, když uživatel zadá trojici čísel, která nemohou být délkami stran trjúhelníku.
Čas na vypracování máte do neděle 21.6.2020.

Pondělí 8.6.2020 – Úkol z minulého týdne řada z vás nevyřešila. Uložte si tedy soubor maximalni_prvek_reseni.sb3 do vašeho počítače, spusťte Scratch a zvolte Soubor - Načti z tvého počítače...
Importujte 200000 záznamů ze souboru data_pro_import.txt do seznamu čísla (tak, jak je to popsáno v minulém zadání) a program vyzkoušejte.
Prostudujte jak funguje, a ověřte si, jestli jste všemu správně porozuměli - upravte program tak, aby hledal nejmenší prvek z daných 200000 záznamů.
Potom program doplňte o tuto funkci:
Stisknu klávesu h, program mě vyzve, abych zadal číslo a po stisknutí klávesy enter mi řekne, kolikrát se toto číslo vyskytuje v seznamu čísla.
Čas na vypracování máte do neděle 14.6.2020.

Pondělí 1.6.2020 – Další klasická úloha při výuce programování je hledání největšího (nebo nejmenšího) prvku v poli (seznamu) prvků.
V souboru data_pro_import.txt je 200 000 hodnot. Importujte si je do vámi vytvořeného seznamu v novém programu ve Scratchi (na prázdný seznam klikněte pravým tlačítkem, zvolte import a proklikejte se k souboru data_pro_import.txt, který jste si před tím stáhli do počítače).
Potom vytvořte program, který mezi 200 000 hodnotami najde tu největší.
Jde mi o váš program, ne o tu hodnotu, tu bychom asi našli rychleji třeba v Excelu.
Programy s vašimi nápady mi zasílejte do neděle 7.6.2020.

Pondělí 25.5.2020  – Programy na zkoušení poslechu, které jste mi poslali, jsou většinou přímo použitelné v hodinách angličtiny.

Dnešní úloha je klasická úloha z lekcí programování - vy ji vyřešte ji ve Scratchi a řešení mi pošlete do příštího pondělí.
O co jde - vámi vytvořený program vyzve uživatele, aby zadal 3 celá čísla, a uloží je do proměnných A, B a C.
Například v A je 12, v B je 20 a v C je -4. Po stisknutí klávesy s dá program do proměnné A největší číslo ze 3 zadaných, tedy 20, do B dá druhé největší (12) a do C dá nejmenší (-4), tedy seřadí daná čísla podle velikosti.
(Algoritmus (postup řešení) této úlohy je součástí řady metod řazení prvků podle velikosti v poli (seznamu). Bylo by tedy dobré, aby byl co nejjednodušší, nejkratší a nejrychlejší.)

Pondělí 18.5.2020 – Úloha z minulého týdne byla vlastně úloha na relační databáze. Řešení, která jsem obdržel, správně šifrovala. Je nutné si ale uvědomit, že i přes to, jak záhadně zašifrovaný text vypadá, patří tato šifra mezi ty nejjednodušší a snadno prolomitelné.
Ve Scratchi si přidejte rozšíření Text na hlas a použjte toto rozšíření v programu na zkoušení výslovnosti - spelování - anglické abecedy - například program řekne aj, já napíšu, že je to i, a získám bod. Nebo program řekne í, já napíšu, že je to i, a nezískám nic. 
Detaily a výtvarné řešení nechávám na vás, hlásky by ale měl program říkat v náhodném pořadí a někde by se mělo zaznamenávat skóre.
Řešení mi posílejte do pondělí 25.5.2020.

Pondělí 11.5.2020 – Minulou úlohu většina z vás úspěšně vyřešila. Tentokrát zkuste vytvořit program, který bude obsahovat dva seznamy, třeba seznam A a seznam B.
V seznamu A bude 26 velkých písmen anglické abecedy, v seznamu B budou nejrůznější znaky, jako třeba %, *, @, < a podobně.
Uživatel zadá nějaký text velkými písmeny bez diakritiky a mezer a program text zašifruje tak, že místo písmena napíše znak, který je v seznamu B na stejném místě, jako písmeno v seznamu A.
---
Seznamy se vytváří v nabídce Proměnné, prvky se do nich přidávají kliknutím na +, ale to už si většina z vás vyzkoušela.
Na vypracování máte čas do neděle 17.5.2020.

 

Informatika v tercii

Úterý 23.6.2020 Poslední program, který byste měli ve Scratchi vytvořit, je program, který by využíval prvky augmentované reality
Ano, i tohle Scratch umí. 
Zde je video (v angličtině, kdyby bylo nejhůř, zapněte si titulky), které vám ukáže, o co jde, a zde je program (potřebuje zapnutý zvuk a povolení užívat webkameru - na počítači bez webkamery fungovat nebude), který je podle videa vytvořený. 
A co je tedy vlastně vaším úkolem, když program už je hotový? 
Hotový stažený program si otevřete ve Scratchi a prostudujte ho a vylepšete, popřípadě, pokud dostanete nějaký skvělý nápad, tak udělejte podle vzoru program nový. 
Pozor, náš Scratch vypadá trochu jinak než ve videu - vlevo dole máme tlačítko Přidej rozšíření a z dostupných rozšíření zvolte Vnímání videa.
Pokud chcete, aby se vám známka počítala, tak mi musíte program zaslat během dneška.

Úterý 16.6.2020 Asi jste si všimli, že z informatiky můžete na naší škole i maturovat.
Chcete si zkusit polovinu jedné letošní maturitní otázky? 
Vytvořte program ve Scratchi (u maturity zadání začínalo "V jazyce C++ vytvořte program..."), který uživatele vyzve, aby zadal délky stran trojúhelníku, a pak spočítá jeho obsah S pomocí Heronova vzorce
Aby to nebylo tak jednoduché, tak ještě ošetřete, co se má stát, když uživatel zadá trojici čísel, která nemohou být délkami stran trjúhelníku.
Čas na vypracování máte do pondělí 22.6.2020.

Úterý 9.6.2020 Program na výpočet n! z minulé hodiny jste mi většinou poslali a většinou i fungoval. Zapomněl jsem vám ale říct, že 0! = 1, takže některá vaše řešení s tím nepočítají, ale to je jen otázka jednoduché úpravy kódu.

Dnešní úkol je podobný tomu, který jste dělali kdysi dávno ve škole.
Vámi vytvořený program ze seznamu studentů vaší poloviny tercie na I náhodně vylosuje jednoho z vás, který bude zkoušen u tabule. To už jste dělali, ale tentokrát zařiďte, aby program vybral každého z vás jen jednou (je to myslím i ve vašem zájmu).
Jsem zvědavý, jak na to půjdete, na řešení máte opět čas celý týden.
Pozor - vám, co máte málo známek z I, se počítají všechny známky, nejen jedničky (tedy i pětky za neodevzdání).

Úterý 2.6.2020 Pokud máte nějakou aspoň trochu lepší kalkulačku, tak je na ní tlačítko n! (nebo x!). Když zadáte třeba číslo 4 a stisknete n! (nebo x!), objeví se výsledek 24. Je to součin 4.3.2.1. Říká se tomu faktoriál daného čísla.
Vytvořte ve Scratchi program, ve kterém uživatel zadá přirozené číslo n a program spočítá n!, tedy n.(n-1).(n-2)...3.2.1.
Program bude asi trochu podobný programu na počítání mocnin s přirozeným exponentem - bude v něm také někde proměnná, ve které je po spuštění 1, ale ta se bude postupně násobit 1, 2, 3,...až (n-1) a n, nikoliv základem.
Na vypracování a zaslání řešení máte čas až do pondělí.

Úterý 26.5.2020 Klasická úloha při výuce programování je hledání největšího (nebo nejmenšího) prvku v poli (seznamu) prvků.
V souboru data_pro_import.txt je 200 000 hodnot. Importujte si je do vámi vytvořeného seznamu v novém programu ve Scratchi (na prázdný seznam klikněte pravým tlačítkem, zvolte import a proklikejte se k souboru data_pro_import.txt, který jste si před tím stáhli do počítače).
Potom vytvořte program, který mezi 200 000 hodnotami najde tu největší.
Jde mi o váš program, ne o tu hodnotu, tu bychom asi našli rychleji třeba v Excelu.
Programy s vašimi nápady mi zasílejte do pondělí 1.6.2020.

Úterý 19.5.2020 – Diofantické rovnice jsou rovnice, které obsahují více než jednu neznámou, a u kterých nás zajímá jen celočíslené řešení. Obecně není jejich řešení většinou moc jednoduché, a tak k jejich řešení využijeme výpočetní techniku, v našem případě Scratch.
Příklad: Jaké délky stran v celých centimetrech může mít trojúhelník s obvodem 5 cm?
Budeme zkoušet. Strany mohou být přirozená čísla od 1 do 3 (víte proč?).
Náhodně zkusím třeba trojici 1, 3, 1. Součet je opravdu 5, ale řešení to není - neplatí totiž všechny tři trojúhelníkové nerovnosti. Sice platí, že 3+1>1, ale není pravda, že 1+1>3 a 1+1>3.
Zkusíme tedy jinou trojici 2, 2, 3. Ta mi nedává součet 5, tak ani nezkouším platnost trojúhelníkových nerovností.
Další náhodná trojice může být třeba 2, 2, 1. Součet je 5, zkusím tedy platnost trojúhelnikových nerovnic. Platí, že 2+2>1, 1+2>2 i 1+2>2, našli jsme tedy řešení.
---
Váš úkol je naprogramovat podle nápovědy výše řešení úlohy "Jaké délky stran v celých centimetrech může mít trojúhelník s obvodem 40 cm?"
Poznámka - nechte program pořád opakovat zkoušení různých trojic. Některá řešení se tak sice budou opakovat, ale po určitém čase by měl nalézt všechna. Řešení ať program říká, ale možná by bylo lepší, kdyby je zaznamenával do seznamu.
---
Programy mi posílejte do 25.5.2020 - tentokrát se hodnotí hodnotí vše, nejen to povedené (tedy i to, co mi nepošlete). 

Úterý 12.5.2020 – Vypracujte program ve Scratchi, který převede napsaný text na morseovku.
Písmena nechť jsou oddělena /, slova //.
Existuje řada způsobů, jak tuto úlohu řešit - můžete začít třeba tím, že si vytvoříte si dva seznamy abeceda a morse. V seznamu abeceda budou běžná písmena a cifry, v seznamu morse budou odpovídající písmena a cifry v morseově abecedě.
---
Programy mi posílejte k ohodnocení během tohoto týdne.  

Úterý 5.5.2020 – Ve Scratchi si přidejte rozšíření Text na hlas a použjte toto rozšíření v programu na zkoušení výslovnosti anglické abecedy - například program řekne aj, já napíšu, že je to i, a získám bod.
Detaily nechávám na vás, hlásky by ale měl program říkat náhodně a někde by se mělo zaznamenávat skóre.
Řešení mi posílejte do pondělí 11.5.2020.

Úterý 28.4.2020 – Naprogramujte ve Scratchi program, který vyzve uživatele, aby zadal text, a potom vypíše zadaný text pozpátku. Nápověda - v operátorech jsou operátory pro práci s textem DÉLKA(   ) a PÍSMENO (  ) Z (   ). 
Řešení mi posílejte do pondělí 4.5., tentokrát se počítají všechny známky, nejenom jedničky.
!uradz ěndoH

Úterý 21.4.2020 – Naprogramujte ve Scratchi program, který vyzve uživatele, aby zadal základ a exponent, a potom spočítá požadovanou mocninu.
To vypadá úplně stejně, jako zadání z minulého týdne, že?
Jenže tentokrát může uživatel zadat exponent i záporný, třeba -2. Protože z matematiky víte, že třeba 3 na mínus 2 je vlastně 1 lomeno (3 na 2), tak použijete program z minulého týdne a ten upravíte tak, že bude počítat ne se zadaným exponentem, ale s absolutní hodnotou ze zadaného exponentu, a potom podle toho, jestli zadaný exponent je menší než 0, tak jako výsledek zobrazí 1/výsledek, pokud bude zadaný exponent větší než 0 nebo rovný 0, tak jako výsledek zobrazí prostě výsledek.
Tento týden je úkol z informatiky jen pro dobrovolníky, kteří mi chtějí udělat radost tím, že mi ukážou, že to chápou - řešení mi posílejte do pondělí 27.4.

 

Informatika v sekundě

Středa 24.6.2020 - Klasifikace je uzavřená a dnešní úkol je pouze pro dobrovolníky - vytvořit ve Scratchi program, který by využíval prvky augmentované reality
Ano, i tohle Scratch umí. 
Zde je video (v angličtině, kdyby bylo nejhůř, zapněte si titulky), které vám ukáže, o co jde, a zde je program (potřebuje zapnutý zvuk a povolení užívat webkameru - na počítači bez webkamery fungovat nebude), který je podle videa vytvořený. 
A co je tedy vlastně vaším úkolem, když program už je hotový? 
Hotový stažený program si otevřete ve Scratchi a prostudujte ho a vylepšete, popřípadě, pokud dostanete nějaký skvělý nápad, tak udělejte podle vzoru program nový. 
Pozor, náš Scratch vypadá trochu jinak než ve videu - vlevo dole máme tlačítko Přidej rozšíření a z dostupných rozšíření zvolte Vnímání videa.
Známky z tohoto úkolu se vám mohou, pokud budete chtít, počítat v příštím školním roce.

Středa 17.6.2020 - Některé vaše hry jsou opravdu povedené - obsahují skvělé nápady, vynikající grafiku a jsou hratelné (hratelné znamená, že se od nich nemůžete odtrhout),
---
Poslední úkol ve Scratchi v letošním školním roce bude jednoduchý - naprogramujte ve Scratchu hodiny, které ukazují v každém okamžiku správně datum, hodinu, minutu a sekundu (ne vás, ale vteřinu). Věci pro práci s časem jsou ve Vnímání.
A k hodinám zkuste přidat buď stopky (kliknu někde a spustí se odpočítávání zlomků sekundy, sekund a minut, kliknu a odpočítávání se zastaví, kliknu a stopky se vynulují), nebo časovač (nastavím čas, za který mě má program upozornit, časovač spustím a po uplynutí zadaného času se ozve nějaký zvukový signál).
Časovač se vám může hodit třeba v kuchyni při vaření vajíček.
Hotový program mi zasílejte do úterý 23.6.2020.
(Zkontrolujte si počet známek z informatiky v Bakalářích. Na jedničku z informatiky byste měli mít v tomto pololetí minimálně 5 známek. Pokud jich tolik nemáte, můžete dodatečně zaslat řešení starších úloh.)

Středa 10.6.2020 - Minulá úloha byla trochu obtížnější a její kód byl docela rozsáhlý, takže mně přišlo méně řešení, než bývá obvyklé. K tomuto programu se v budoucnosti ještě vrátíme a zkusíme ho použít pro řešení tzv. "magického čtverce". 
Tento týden ale naprogramujte hru, kdy z různých míst horního okraje okna přiměřenou rychlostí padají předměty (jeden nebo více najednou), pokud na ně hráč stíhá během pádu klikat, předměty mizí, pokud nestíhá a předměty se dotknou spodního okraje okna, hráč dostává trestný bod (předměty mizí nebo se mohou u spodního okraje hromadit).
Pro hru vymyslete vhodný scénář, podle něj volte padající předměty a pozadí a způsob počítání skóre.
(Můžete třeba použít klony - v Ovládání jsou bloky pro jejich ovládání - vyzkoušejte - ale jde to i bez nich.)
Hotový program mi zasílejte do úterý 16.6.2020.

Středa 3.6.2020 - Některá vaše řešení úlohy z minulého týdne týdne mě překvapila tak, že jsem jim porozuměl až po pečlivém prostudování vašich programů. A některé vaše nápady byly opravdu skvělé.
Úkol na tento týden: Stáhněte si soubor zadani_Scratch.sb3 do vašeho počítače, spusťte Scratch a v něm si soubor otevřete (Soubor - Načti z tvého počítače - a proklikat se do místa, kam jste soubor uložili, popřípadě do Stažených souborů).
V programu je 9 proměnných a1 až c3, které jsou zbrazeny v trochu neobvyklém tvaru. Váš úkol je vytvořit program, který po stisku klávesy n vloží do každé proměnné náhodné číslo od 1 do 9 tak, aby se každé číslo objevilo právě jednou. Například
132
978
645
je správně - cifry se neopakují, každá je použitá právě jednou. Naopak třeba
319
852
147
není správně - 1 je tam dvakrát a chybí tam 6. 
---
Hotový program mi zašlete do úterý 9.6.2020.

Středa 27.5.2020 - Úkol na tento týden je jedna ze základních programátorských úloh - řazení čísel podle velikosti.
Ve vašem programu uživatel zadá tři čísla, program si je někde poznamená a pak je zobrazí seřazená podle velikosti od největšího k nejmenšímu. Zadání je hodně obecné a je jen na vás, jak si s ním poradíte.
Hotový program mi zašlete do úterý 2.6.2020.

Středa 20.5.2020 - Na minulou úlohu šel každý z vás různým způsobem (někteří z vás na ni ale třeba nešli vůbec :-( ), ale vytvořili jste (většinou) docela zajímavé konkurence Google překladače.
Úloha na tento týden - vytvořte ve Scratchi program Klasifikátor. Ten funguje tak, že se někde rychle střídají čísla od 1 do 5. Toto střídání může uživatel zastavit (klávesou nebo myší). Jaké číslo bude viditelné po zastavení, taková bude výsledná známka z informatiky na letošním závěrečném vysvědčení. Na zkoušení, jestli program funguje, si nastavte rychlost střídání čísel menší, ale při skutečném losování bude tato rychlost taková, aby "ulovení" jedničky bylo obtížné. Detaily a vzhled programu nechávám jako vždy na vás.
Hotový program mi zašlete do úterý 26.5.2020

Středa 13.5.2020 - Většina z vás si všimla, že úkol z minulého týdne lze převést na úlohu, kterou už jste řešili - sčítání čísel od jedné do počtu účastníků zmenšenému o 1. 
Úkol na tento týden - ve Scratchi si v Přidej rozšíření přidejte Překlad a vytvořte něco jako Google překladač. Úkol je to tentokrát jednoduchý, takže si dejte záležet na pohodlném ovládání, přehledném nastavení jazyků a profesionálním vzhledu. (Bude váš program umět i mluvit a překládat do češtiny?)
Hotový program mi zašlete do úterý 19.5.2020

Středa 6.5.2020 - Představte si narozeninovou párty. Na její úvod si tam každý s každým právě jednou přiťukne sklenkou s dětským šampaňským. Kolik cinknutí se ozve? Ano, musíte vědět, kolik účastníků narozeninová párty má. Vytvořte program, který vám po zadání počtu účastníků párty řekne, kolik cinknutí se ozve, když si každý účastník přiťukne s každým (nikdo na nikoho nezapomene a nikdo si neťuká se stejným účastníkem víckrát než jednou).
Hotový program mi zašlete do úterý 12.5.2020
---
Na mé narozeninové párty jsem byl sám (ne že bych neměl žádné kamarády, ale byla karanténa). Kolik cinknutí se ozvalo?
I tohle by měl váš program umět vypočítat.

Středa 29.4.2020 - Ve Scratchi si přidejte rozšíření Text na hlas a použjte toto rozšíření v programu na zkoušení výslovnosti anglické abecedy - například program řekne aj, já napíšu, že je to i, a získám bod.
Detaily nechávám na vás, hlásky by ale měl program říkat v náhodném pořadí a někde by se mělo zaznamenávat skóre.
Řešení mi zašlete do úterý 5.5.2020.

 

Informatika v 1. A

Středa 24.6.2020 - Klasifikace je uzavřená a dnešní úkol je pouze pro dobrovolníky - vytvořit ve Scratchi program, který by využíval prvky augmentované reality
Ano, i tohle Scratch umí. 
Zde je video (v angličtině, kdyby bylo nejhůř, zapněte si titulky), které vám ukáže, o co jde, a zde je program (potřebuje zapnutý zvuk a povolení užívat webkameru - na počítači bez webkamery fungovat nebude), který je podle videa vytvořený. 
A co je tedy vlastně vaším úkolem, když program už je hotový? 
Hotový stažený program si otevřete ve Scratchi a prostudujte ho a vylepšete, popřípadě, pokud dostanete nějaký skvělý nápad, tak udělejte podle vzoru program nový. 
Pozor, náš Scratch vypadá trochu jinak než ve videu - vlevo dole máme tlačítko Přidej rozšíření a z dostupných rozšíření zvolte Vnímání videa.
Známky z tohoto úkolu se vám mohou, pokud budete chtít, počítat v příštím školním roce.

Středa 17.6.2020 - Některé vaše hry jsou opravdu povedené - obsahují skvělé nápady, vynikající grafiku a jsou velmi dobře hratelné.
---
Poslední úkol ve Scratchi v letošním školním roce bude jednoduchý - naprogramujte ve Scratchi hodiny, které ukazují v každém okamžiku správně datum, hodinu, minutu a sekundu (ne třídu sekundu, ale vteřinu).
Věci pro práci s časem naleznete ve Vnímání.
K hodinám přidejte buď stopky (které fungují tak, že kliknu a spustí se odpočítávání zlomků sekundy, sekund a minut, kliknu a odpočítávání se zastaví, kliknu a stopky se vynulují), nebo časovač (ten funguje tak, že nastavím čas, na jehož uplynutí mě má program upozornit, časovač spustím a po uplynutí zadaného času se ozve nějaký zvukový signál). 
Časovač se vám může hodit třeba v kuchyni při vaření vajíček nebo přípravě bifteku.
Hotový program mi zasílejte do úterý 23.6.2020.
(Zkontrolujte si počet známek z informatiky v Bakalářích. Na jedničku z informatiky byste měli mít minimálně 5 známek. Pokud jich tolik nemáte, můžete dodatečně zaslat řešení starších úloh.)

Středa 10.6.2020 - K programu z minulého týdne se určitě ještě někdy vrátíme a zkusíme ho použít pro řešení tzv. "magického čtverce". 

Tento týden ale naprogramujte hru, kdy z různých míst horního okraje okna přiměřenou rychlostí padají předměty (jeden nebo více najednou), pokud na ně hráč stíhá během pádu klikat, předměty mizí, pokud nestíhá a předměty se dotknou spodního okraje okna, hráč dostává trestný bod (předměty mizí nebo se mohou u spodního okraje hromadit).
Pro hru vymyslete vhodný scénář, podle něj volte padající předměty a pozadí a způsob počítání skóre.
(Můžete třeba použít klony - v Ovládání jsou bloky pro jejich ovládání - vyzkoušejte - ale jde to i bez nich.)
Hotový program mi zasílejte do úterý 16.6.2020.

Středa 3.6.2020 - Některá vaše řešení úlohy z minulého týdne byla opravdu originální. Úkol na tento týden: Stáhněte si soubor zadani_Scratch.sb3 do vašeho počítače, spusťte Scratch a v něm si soubor otevřete (Soubor - Načti z tvého počítače - a proklikat se do místa, kam jste soubor uložili, popřípadě do Stažených souborů).
V programu je 9 proměnných a1 až c3, které jsou zbrazeny v trochu neobvyklém tvaru. Váš úkol je vytvořit program, který po stisku klávesy n vloží do každé proměnné náhodné číslo od 1 do 9 tak, aby se každé číslo objevilo právě jednou. Například
132
978
645
je správně - cifry se neopakují, každá je použitá právě jednou. Naopak třeba
319
852
147
není správně - 1 je tam dvakrát a chybí tam 6. 
---
Hotový program mi zašlete do úterý 9.6.2020.

Středa 27.5.2020
- Úkol na tento týden je jedna ze základních programátorských úloh - seřazení čísel podle velikosti. 

Vytvořte program, který vyzve uživatele, aby zadal tři čísla, program si je někde poznamená a pak je zobrazí seřazená podle velikosti od největšího k nejmenšímu. Zadání je hodně obecné a je jen na vás, jak si s ním poradíte.
Hotový program mi zašlete do úterý 2.6.2020.

Středa 20.5.2020 – Diofantické rovnice jsou rovnice, které obsahují více než jednu neznámou, a u kterých nás zajímá jen celočíslené řešení. Obecně není jejich řešení většinou moc jednoduché, a tak k jejich řešení využijeme výpočetní techniku, v našem případě Scratch.

Příklad: Jaké délky stran v celých centimetrech může mít trojúhelník s obvodem 5 cm?
Budeme zkoušet. Strany mohou být přirozená čísla od 1 do 3 (víte proč?).
Náhodně zkusím třeba trojici 1, 3, 1. Součet je opravdu 5, ale řešení to není - neplatí totiž všechny tři trojúhelníkové nerovnosti. Sice platí, že 3+1>1, ale není pravda, že 1+1>3 a 1+1>3.
Zkusíme tedy jinou trojici 2, 2, 3. Ta mi nedává součet 5, tak ani nezkouším platnost trojúhelníkových nerovností.
Další náhodná trojice může být třeba 2, 2, 1. Součet je 5, zkusím tedy platnost trojúhelnikových nerovnic. Platí, že 2+2>1, 1+2>2 i 1+2>2, našli jsme tedy řešení.
---
Váš úkol je naprogramovat podle nápovědy výše řešení úlohy "Jaké délky stran v celých centimetrech může mít trojúhelník s obvodem 40 cm?"
Poznámka - nechte program pořád opakovat zkoušení různých trojic. Některá řešení se tak sice budou opakovat, ale po určitém čase by měl být nalezena všechna. Řešení ať program říká, ale možná by bylo lepší, kdyby je zaznamenával do seznamu.
---
Programy mi posílejte do 26.5.2020 - tentokrát se hodnotí hodnotí vše, nejen to povedené (tedy i to, co mi nepošlete). 

Středa 13.5.2020 - Většina z vás si minulou úlohu převedla na to, co už jste jednou řešili, tedy na sčítání čísel od 1 do počtu účastníků -1.
Úkol na tento týden - ve Scratchi si v nabídce Přidej rozšíření přidejte Překlad a vytvořte něco jako Google překladač.
Úkol je to tentokrát jednoduchý, takže si dejte záležet na pohodlném ovládání, přehledném nastavení jazyků a profesionálním vzhledu. (Bude váš program umět i vyslovovat a překládat do češtiny?) 
Hotový program mi zašlete do úterý 19.5.2020

Středa 6.5.2020 - Představte si narozeninovou párty. Na její úvod si tam každý s každým právě jednou přiťukne sklenkou s dětským šampaňským. Kolik cinknutí se ozve? Ano, musíte vědět, kolik účastníků narozeninová párty má. Vytvořte program, který vám po zadání počtu účastníků párty řekne, kolik cinknutí se ozve, když si každý účastník přiťukne s každým (nikdo na nikoho nezapomene a nikdo si neťuká se stejným účastníkem víckrát než jednou).
Hotový program mi zašlete do úterý 12.5.2020
---
Na mé narozeninové párty jsem byl sám (ne že bych neměl žádné kamarády, ale byla karanténa). Kolik cinknutí se ozvalo?
I tohle by měl váš program umět vypočítat.

 

Informatika v primě

Čtvrtek 25.6.2020 - Poslední hodina informatiky je tady.
Známky za druhé pololetí primy máte zapsané a myslím, že se mnou budete souhlasit, když napíši, že vám to v tomto pololetí v informatice šlo.
Poslední hodinu vždy zadávám práci na volné téma a úkolem studentů je oslnit vyučujícího tím, jaké mají skvělé nápady a jak jim to se SketchUpem jde. Je to úkol jen pro dobrovolníky, povedené práce ale dostávají jedničky a tyto jedničky se započítavají do příštího školního roku. Práce potom ukazuji v těch třídách, kde se se SketchUpem začíná, aby studenti viděli, co vše s ním šikovný člověk dokáže.
Na tento nepovinný úkol máte celé prázdniny.
Hezké prázdniny, ať se SketchUpem, nebo bez něj!

Čtvrtek 18.6.2020 - Děkuji vám za všechna překvapení ukrytá v krásných a zajímavých krabičkách. 
Dnes vyrobte ve SketchUpu podle informací v článku Tangram 3D model hlavolamu, o kterém článek pojednává.
Hlavolam musí jít rozbrat a zase složit pomocí nástrojů Move a Rotate (vy hlavolam odevzdejte složený).
Pokud vám připadá úkol příliš jednoduchý, umístěte hlavolam do krabičky s víčkem.
Nezapomínejte z jednotlivých dílků hlavolamu udělat Group (Skupinu), aby se vám "neslepily".
Celkové rozměry i barvy dílků hlavolamu nechávám na vás. (A myslím, že tentokrát použijete Midpoint více než jednou.)
Na vypracování úkolu je tentokrát čas jen do středy 24.6.2020 do12:00, protože ve 14:00 se uzavírá klasifikace za toto pololetí.  

Čtvrtek 11.6.2020 - Přece jen je lepší, když si mohu vaše práce prohlédnout ze všech stran i zevnitř. Vaše domečky byly povedené, jen skoro všichni zapomínáte, že stěny musí mít nějakou tloušťku.
Dnes se podívejte na video, ve kterém navrhuji krabičky s víčkem. (Používám desky silné 1 cm a takové použijte i vy.)

Pusťte do práce a také navrhněte jednu podobnou krabičku (může být větší i menší než ta z videa a její víčko nejlépe vymyslete nějaké vlastní), do ní umístěte překvapení z Warehouse (hodinky, zvířátko, něco dobrého k jídlu... vím, že vy něco zajímavého určitě objevíte) a zavřete víčko.
Vaši práci uložte a soubor mi pošlete do příštího čtvrtka.
A teď ještě několik upozornění:
1) Tloušťka všech stěn, dna i víka je 1 cm (povinné)
2) Krabička nemusí mít nutně tvar kvádru
3) Rozmyslete si rozměry tak, aby vše do sebe zapadalo - připomenutí, jak vytvářet věci přesně daných rozměrů máte ve videu
4) Víčko nebo krabička (ale nejlépe oboje) musí být vždy jedna Group (Skupina) - viz video, jinak se víčko s krabičkou "slepí" dohromady a já budu muset vaši krabičku rozbít, abych se dostal k překvapení - připomenutí je opět ve videu
5) Na rozdíl od videa, kde jsem na to zapomněl, použijte na krabičku nějaký vhodný materiál (materiály)
Kdyby vám něco nešlo, ozvěte se a zkusíme to vymyslet


Čtvrtek 4.6.2020 - Dosud jste mi zasílali pouze printscreeny nebo fotografie vašich prací.
Tento týden zkuste navrhnout domeček na hraní na zahradu, určený asi tak pro tříleté děti (jako měřítko vám opět může posloužit paní s mobilem).
Do domečku by mělo být vidět, měl by mít stěny a střechu o nějaké tloušťce a mělo by být vidět, z jakého materiálu je postavený.
Až budete hotoví, tak vaši práci uložte a uložený soubor mi potom pošlete jako přílohu mailu.
Uložení do souboru v online verzi SketchUpu - obrázkový návod v pdf:

Čtvrtek 28.5.2020 - Dnes se podíváme, jak můžeme ve Sketchupu získat hotové modely, které jejich autoři uložili pro ostatní do 3D Warehouse.
Protože tyto modely mohou obsahovat věci, které nepotřebujeme, ukážeme si, jak se jich zbavit. A protože stažené věci nemusí mít nutně tu správnou velikost, ukážeme si nástroj Scale (měřítko) a jeho použití.
Podívejte se na video a potom zkuste z hotových věcí v 3D Warehouse udělat třeba parkoviště nebo polici s modely aut, nebo vesnici, ve které jsou různé domy a stavby, nebo si třeba zařiďte pokojíček.
A nebo vymyslete něco úplně jiného.
Tentokrát nemusíte nic modelovat, jen stahujte, odstraňujte, zmenšujte nebo zvětšujte, otáčejte a podobně.
Na práci máte čas až do středy 3.6.2020

 

 

Čtvrtek 21.5.2020 - Dnes využijete nástroje, které jste si v posledních lekcích vyzkoušeli, a navrhnete herní prvek na dětské hřiště. Vám, kteří už jste na dětském hřišti dlouho nebyli, připomínám, že tam jsou třeba houpačky, prolézačky, domečky, pískoviště, lezecké stěny, lana a další věci. Jako měřítko ve vaší práci ponechte paní s mobilem (právě se jí ztratilo dítě a volá na policii). Prvků můžete navrhnout i více, nebo se můžete odvázat a navrhnout rovnou celé hřiště. Dbejte na bezpečnost dětí - pozor na ostré hrany nebo místa vysoko a bez zábradlí.  
Obrázky vašich nápadů mi posílejte do středy 27.5.2020.

Čtvrtek 14.5.2020 - Zjistili jste, že používání nástroje Follow Me není úplně snadné, proto se u něj ještě zdržíme a procvičíme si jeho používání. Podle videa vytvořte 3D model kužele, koule a nějaké nádoby - hrnce, květináče, talíře, mísy, láhve...
Poznámka: Důležité je, abyste ten kruh, který slouží jako vodič nástroje Follow Me, vždy začínali na červené nebo zelené ose (On Red Axis, On Green Axis), a abyste tento kruh co nejpřesněji následovali nástrojem Follow Me a skončili jste tam, kde jste začali. Jakých podivných tvarů nabývá budoucí objekt po cestě nás nemusí zajímat, na konci by to mělo být správně.
Obrázek vámi vytvořených objektů mi zašlete do středy 20.5.2020.

 

Čtvrtek 7.5.2020 - Dnes se podíváme ve SketchUpu na užitečný nástroj Follow Me.
Ve videu je, kde ho ve SketchUpu najdete, a jsou tam i dva základní způsoby jeho použití.
Nástroj vyzkoušejte (nenechte se odradit tím, že se občas (často) něco nepovede).
Až vám to s Follow Me půjde, navrhněte pomocí něj podstavec pro pomník "Mobilní telefonistky" podobně, jako je tomu ve videu.
Obrázek vašeho návrhu (i s umístěnou telefonistkou - použijte nástroj Move) mi zašlete do středy 13.5.
---
(Pro ty z vás, kteří v jedné z minulých úloh bez videa nevěděli, jak na polygony (česky mnohoúhelníky nebo také n-úhelníky), je na konci videa ukázka, jak tedy na ně jít.)

 

 

Informatika pro sextu

Pátek 26.6.2020 - Poslední hodina informatiky - známky jsou zapsané, tak bychom si mohli třeba chvíli hrát.
Víte o tom, že vaše přístupové údaje do Teams můžete použít pro přihlášení do Minecraftu? Tedy do jeho speciální edice Minecraft: Education edition. Tak pokud vám třeba bude o prázdninách dlouhá chvíle, můžete to vyzkoušet.
Hezké prázdniny, ať už s Minecraftem, nebo bez něj! 

Pátek 19.6.2020 - Program, který řeší pomocí náhody magický čtverec (úkol z minulého týdne), a který mně jeden z vás zaslal, je rychlý a funkční, a autora chválím.
Pokud vám připadá využívání náhody pro řešení problémových úloh jako málo matematické a programátorské, a že se asi nikde jinde než v našich hodinách nepoužívá, tak se podívejte, jak se těží kryptoměny, a jakou roli při jejich těžbě hraje zkoušení různých možností.
---
Chcete si na závěr kurzu informatiky jako poslední úlohu zkusit polovinu jedné letošní maturitní otázky? 
Vytvořte program ve Scratchi (u maturity ovšem zadání začínalo "V jazyce C++ vytvořte program..."), který uživatele vyzve, aby zadal délky stran trojúhelníku, a pak spočítá jeho obsah S pomocí Heronova vzorce
Aby to nebylo tak jednoduché, tak ještě ošetřete, co se má stát, když uživatel zadá trojici čísel, která nemohou být délkami stran trojúhelníku (třeba 1, 1, a 3).
Čas na vypracování máte tentokrát jen do středy 24.6.2020 12:00, protože v tuto středu do 14:00 musí být uzavřená klasifikace.

Pátek 12.6.2020 - Úloha rozmístit náhodně čísla od 1 do 9 do políček čtverce 3 x 3 nebyla úplně jednoduchá, ale řada z vás ji zvládla a některé vaše nápady mě opět překvapily.
Pro tento týden použijte buďto váš program z minulé hodiny na rozmístění čísel od 1 do 9 do políček čtverce 3 x 3 (pokud vám funguje), nebo si stáhněte tento funkční magicky_ctverec.sb3 (prosím jeho autora, aby se mi přihlásil, pokud si přeje, abych zde uvedl jeho jméno).
Upravte váš (nebo stažený) program tak, aby zkoušel různá náhodná rozmístění čísel do čtverce, a pokud narazí na magický čtverec, tak ať se zastaví.
Předpokládám, že víte, co je magický čtverec?
Pro jistotu připomenu, že součet čísel ve všech sloupcích, řádcích i úhlopříčkách magického čtverce (vygenerovaného vaším programem) musí být stejný.
(Mimochodem, kolik ten součet je?)
---
Ošetřete, aby váš program hledal i další řešení, nejen to první.
---
Na řešení máte opět čas do příštího čtvrtku.

 
Pátek 5.6.2020 - Úkol z minulého týdne vyřešilo pouze několik z vás (přesněji napsáno jeden). Úloha to nebyla úplně triviální. Algoritmy na řazení se používají velmi často (napadá mě třeba řazení hodnot v Excelu). Zde je jedno z možných řešení minulé úlohy. (Uložte soubor do počítače, spusťte Scratch a v něm Soubor - Načti z tvého počítače - ...) Před kliknutím na zelený praporek zadejte do seznamu pole vlastní hodnoty nebo importujte hodnoty ze souboru data.txt. (Na prázdný seznam klikněte pravým tlačítkem, zvolte import a proklikejte se k souboru data.txt, který jste si před tím stáhli do počítače.)
Algoritmus je jeden z těch jednodušších, ale je docela pomalý.
---
Úkol na tento týden: Stáhněte si soubor zadani_Scratch.sb3 do vašeho počítače, spusťte Scratch a v něm si soubor otevřete (Soubor - Načti z tvého počítače - a proklikat se do místa, kam jste soubor uložili, popřípadě do Stažených souborů).
V programu je 9 proměnných a1 až c3, které jsou zbrazeny v trochu neobvyklém tvaru. Váš úkol je vytvořit program, který po stisku klávesy n vloží do každé proměnné náhodné číslo od 1 do 9 tak, aby se každé číslo objevilo právě jednou. Například
132
978
645
je správně - cifry se neopakují, každá je použitá právě jednou. Naopak třeba
319
852
147
není správně - 1 je tam dvakrát a chybí tam 6. 
---
Hotový program mi zašlete do čtvrtka 11.6.2020.
 
Pátek 29.5.2020 - Některé metody, které jste použili pro vyhledávání maximálního (minimálního) prvku ze seznamu, který obsahuje 200000 prvků, byly opravdu neotřelé a vtipné.
V souboru data_pro_import.txt je 200000 hodnot. Importujte si je do vámi vytvořeného seznamu v novém programu ve Scratchi (na prázdný seznam klikněte pravým tlačítkem, zvolte import a proklikejte se k souboru data_pro_import.txt, který jste si před tím stáhli do počítače).
Potom vytvořte program, který seřadí daných 200000 hodnot podle velikosti od nejmenší po největší (nebo naopak).
Jak na to jít - buď zvolte vlastní cestu a naprogramujte nějaký váš nápad, jak na to jít, nebo se podívejte na to, co je to Bubble sort nebo Selection sort (nebo jiný algoritmus pro třídění), a zkuste některý z těchto algoritmů naprogramovat ve Scratchi.
Programy s vašimi nápady mi zasílejte do čtvrtka 4.6.2020.
 
Pátek 22.5.2020 - Program na převod textu do Morseovy abecedy jste většinou zvládli.
Klasická úloha při výuce programování je hledání největšího (nebo nejmenšího) prvku v poli (seznamu) prvků. V souboru data_pro_import.txt je 200000 hodnot. Importujte si je do vámi vytvořeného seznamu v novém programu ve Scratchi (na prázdný seznam klikněte pravým tlačítkem, zvolte import a proklikejte se k souboru data_pro_import.txt, který jste si před tím stáhli do počítače).
Potom vytvořte program, který mezi 200000 hodnotami najde tu největší.
Jde mi o váš program, ne o tu hodnotu, tu bychom asi našli rychleji třeba v Excelu.
Programy s vašimi nápady mi zasílejte do čtvrtka 28.5.2020.
 
Pátek 15.5.2020 - Caesarova šifra byl úkol trochu obtížnější, ale řada z vás vymyslela velmi zajímavá řešení.
Dalším úkolem by mohlo být přenastavit vaše programy na dešifrování - zadal by se zašifrovaný text a klíč a program by text dešifroval. To by ale bylo příliš jednoduché, takže je zde jiný úkol:
Vypracujte program ve Scratchi, který převede napsaný text na morseovku.
Písmena ať jsou oddělena znakem /, slova //.
Existuje řada způsobů, jak tuto úlohu řešit - můžete začít třeba tím, že si vytvoříte si dva seznamy - abeceda a morse. V seznamu abeceda budou běžná písmena bez háčků a čárek (a cifry), v seznamu morse budou odpovídající písmena a cifry v morseově abecedě.
---
Programy mi posílejte k ohodnocení během tohoto týdne.